Proceso de desarrollo docente
Según Jordi Adell
- ACCESO: los docentes aprenden el uso básico de la tecnología. Puede durar un año.
- ADOPCIÓN: los docentes utilizan la tecnología como apoyo a formas tradicionales de enseñanza. Por ejemplo, usan el powerpoint como pizarra electrónica, en apoyo a una clase magistral. Cero innovaciones didácticas.
- ADAPTACIÓN: los docentes integran la nueva tecnología en prácticas tradicionales. Pero se aumenta la productividad. Por ejemplo, los alumnos utilizan procesador de texto para tomar sus notas.
- APROPIACIÓN: se empiezan a experimentar nuevas maneras de trabajar, que sin la tecnología no serían posibles. Por ejemplo, el profesor va de excursión con sus alumnos; llevan un gps y cámara de fotos, y cuelgan la excursión virtual y la geolocalizan.
- INVENCIÓN: descubren nuevos usos para la tecnología o combinan diversas tecnologías de forma innovadora. Utilizan la tecnología de manera que nadie lo ha hecho antes.
Marco común de competencia digital docente
Área 1: Información (3)
Identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
Competencias:
1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de información.
1.2 Evaluación de información.
1.3 Almacenamiento y recuperación de información.
Área 2: Comunicación (6)
Descripción general:
Comunicarse en entornos digitales, compartir recursos por
medio de herramientas en red, conectar con otros y colaborar mediante
herramientas digitales, interaccionar y participar en comunidades y redes,
concienciación intercultural.
Competencias:
2.1 Interacción mediante nuevas tecnologías.
2.2 Compartir información y contenidos.
2.3 Participación ciudadana en línea.
2.4 Colaboración mediante canales digitales.
2.5 Netiqueta.
2.6 Gestión de la identidad digital.
Área 3: Creación de contenidos (4)
Descripción general:
Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes,
videos…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar
producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática,
saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
Competencias:
3.1 Desarrollo de contenidos.
3.2 Integración y reelaboración.
3.3 Derechos de autor y licencias.
3.4 Programación.
Área 4: Seguridad (4)
Descripción general:
Protección de información y datos personales, protección de
la identidad digital, medidas de seguridad, uso responsable y seguro.
Competencias:
4.1 Protección de dispositivos.
4.2 Protección de datos personales e identidad digital.
4.3 Protección de la salud.
4.4 Protección del entorno.
Área 5: Resolución de problemas (4)
Descripción general:
Identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar
decisiones informadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el
propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios
digitales, usar las tecnologías de forma creativa, resolver problemas técnicos,
actualizar su propia competencia y la de otros.
Competencias:
5.1 Resolución de problemas técnicos.
5.2 Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas.
5.3 Innovación y uso de la tecnología de forma creativa.
5.4 Identificación de lagunas en la competencia digital.